Monta tu propio Otto con pilas recargables
Bueno, pues como llevamos mucho tiempo sin actualizar la web y ahora vuelvo a tener algo de tiempo libre, he dedicado un par de días a procrastinar la tarea de ordenar mi despacho/taller y a generar este tutorial sobre cómo montar el robot impreso en 3D @OttoDIY . Me reconoceréis que esta vez me he currado bastante más la edición y presentación del video. En la lista de To Do queda explicar cómo configurar el módulo BT mediante comandos AT (aunque hay tutos geniales por la web, echad un vistazo a la página de Luis LLamas, por ejemplo).
Pequeña historia del IES Maestro Juan de Ávila de Ciudad Real
Los amigos del IES Maestro Juan de Ávila han producido, en sus clases de Imagen y Sonido, esta pequeña joya en la que se cuenta la historia del instituto. Un centro en el que viví como alumno años que recuerdo con mucho cariño, y por lo que considero un honor ser uno de los primeros que dan a conocer esta obra en las redes. Ya me contaréis qué os ha parecido.
Jornadas sobre Programación, Robótica e Impresión 3D 2018
Aquí os dejo el enlace al pdf de la presentación utilizada en las Jornadas sobre Programación, Robótica e Impresión 3D celebradas el 19 de mayo de 2018...
Introducción a la Programación (IV): entendiendo las clases y los objetos.
¡Saludos!. ¡Pasad!, ¡pasad!. ¿Qué?. ¿No habéis tenido bastante?. ¿Venís a por más?. ¡Estupendo!. ¡Sigamos trabajando entonces!.
Hoy vamos a hablar de la Programación Orientada a Objetos (POO, si queréis). Esta filosofía de programación enfoca la generación de algoritmos de cualquier tipo de modo que intenta ahorrar todo tipo de repetición innecesaria en nuestro programa. La idea básica es que, a lo largo del tiempo de ejecución de mi código, se van a realizar muchas tareas repetidamente de modo muy parecido, y muchas veces de modo simultáneo.
Un ejemplo es el de cualquier videojuego. Sea cual sea su argumento, una cantidad enorme de veces todo se reduce a un personaje manejado por el jugador contra múltiples enemigos. Durante el transcurso del juego, todos los enemigos tendrán una serie de características comunes: modo de moverse, nivel de energía, apariencia... ¡No sé!. En los videojuegos de carreras automovilísticas, por otro lado, todos los coches serán distintos pero tendrán una serie de características comunes que regirán su comportamiento: velocidad, aceleración, cantidad disponible de combustible... si bien estas características tendrán valores distintos en cada objeto del programa, serán propiedades comunes que deberemos tener previstas para cada uno de ellos.
La filosofía de la POO se basa en diseñar clases abstractas, que tienen unas variables y unos métodos cuyas características podremos definir, y que luego regirán el comportamiento de unos objetos pertenecientes a dicha clase y que irán apareciendo a medida que el programa genere instancias (objetos) de dicha clase.
Mira, en el cuadro de abajo, por ejemplo, sólo hay un recuadro de color beige. Pero si empiezas a hacer click con el ratón en la pantalla, verás que aparecen múltiples esferas de colores que van rebotando. Todas ellas son objetos concretos de una clase pelota que iremos definiendo a lo largo de los ejemplos que ilustran este artículo.